Wer richtig rechnet, gewinnt. Such dir zuerst aus, was ihr spielen wollt.
Online ist eingestellt: Spielart wählen, dann auf beiden Geräten den Familiencode eintragen.
Ein kurzer Test allein, etwa 10 bis 15 Minuten: Er zeigt, welche Stufe schon sicher sitzt und was noch geübt werden sollte.
Ein Rechenspiel für Kinder der 1. bis 4. Klasse. Zwei Spieler treten gegeneinander an, jeder auf seiner eigenen Stufe. So kann ein Kind fair gegen Geschwister, Eltern oder den Computer spielen.
Mathe-Duell ist ein privates Hobbyprojekt. Ein Vater hat es für sein eigenes Kind gebaut. Die Software wurde nicht von Pädagogen, Lehrkräften oder Lerntherapeuten geprüft, und ihre Wirkung ist nicht untersucht. Sie ist ein Übungswerkzeug und ersetzt weder den Unterricht noch eine Förderung. Wenn ein Kind beim Rechnen dauerhaft nicht weiterkommt, ist die Lehrkraft die richtige Adresse.
Das Spiel ist kostenlos, ohne Werbung und ohne Anmeldung.
Klassenstufe: gemischte Aufgaben, wie sie in der jeweiligen Klasse vorkommen. Jede Klasse gibt es zweimal, zum Beispiel „2“ für den Anfang und „2+“ für das Ende des Schuljahrs.
Übungen nach Thema: gezieltes Training einzelner Rechenstrategien. Das ist der richtige Weg, wenn die Grundlagen noch wackeln, vor allem im Zahlraum bis 20.
Wer nicht weiß, wo sein Kind steht, macht zuerst die Einstufung auf der Startseite.
Viele Kinder rechnen anfangs zählend: bei 8 + 5 zählen sie von der 8 fünf Schritte weiter, oft mit den Fingern. Das liefert richtige Ergebnisse, wird bei größeren Zahlen aber langsam und fehleranfällig. Ziel ist, dass Kinder Zahlen als Mengen sehen und Aufgaben aus anderen ableiten, die sie schon können. Aus 6 + 6 = 12 wird dann 6 + 7 = 13, ohne zu zählen.
Dafür nutzt das Spiel das Zwanzigerfeld: zwei Reihen mit je zehn Plätzen und einer kleinen Lücke nach fünf. So sind Fünfer und Zehner auf einen Blick zu erkennen.
8 + 5 im Zwanzigerfeld: Zwei blaue Plättchen füllen die obere Reihe zur 10, drei bleiben unten. 10 + 3 = 13.
Bis 100 geht es mit denselben Ideen weiter: Zehnerzahlen, Zehner und Einer, Ergänzen zum nächsten Zehner, schrittweise über den Zehner rechnen.
Einmaleins: Zuerst kommen die Kernaufgaben, also mal 1, 2, 5 und 10. Alle anderen Aufgaben lassen sich daraus ableiten: 6 · 7 ist 5 · 7 und noch einmal 7. So muss niemand ganze Reihen stur auswendig lernen.
6 · 7 als Punktefeld: fünf rote Reihen (5 · 7 = 35) und eine blaue (7). Zusammen 42.
Der Familiencode verbindet Geräte miteinander. Er wird für drei Dinge gebraucht, alle freiwillig:
Ohne Code bleibt alles auf dem eigenen Gerät. Als Namen bitte nur Vornamen oder Spitznamen eintragen. Wer den Code kennt, kann mitspielen und die gesicherte Auswertung sehen. Er gehört deshalb nur in die Familie.
Die Sicherung wird gelöscht, wenn sie drei Monate lang nicht genutzt wurde, oder sofort über „Sicherung auf dem Server löschen“.
Die Themen und Rechenwege im Zahlraum bis 20 orientieren sich an den frei zugänglichen Anregungen von Mahiko – Mathehilfe kompakt, einem Projekt des Deutschen Zentrums für Lehrkräftebildung Mathematik (DZLM). Dort finden Eltern zu jedem Thema Erklärungen, Videos und Übungen mit echtem Material.
Mathe-Duell ist davon unabhängig. Es besteht keine Verbindung zum DZLM, und das Spiel wurde dort weder geprüft noch empfohlen. Aufgaben, Texte und Bilder im Spiel sind selbst erstellt.
Jeder spielt auf seinem eigenen Gerät, zum Beispiel das Kind am Tablet und ein Elternteil am Handy. Beide sehen den Kampf live. Im Türenlauf laufen beide gleichzeitig.
Die Auswertung liegt sonst nur in diesem Browser. Mit einer Sicherung bleibt sie erhalten, wenn der Browser geleert oder das Gerät gewechselt wird. Das Spiel erzeugt dafür einen Familiencode. Gesichert werden die Vornamen und der Lernstand, keine E-Mail-Adresse.
Auf einem neuen Gerät den erzeugten Code eintragen. Der Verlauf wird dann geholt.
Bitte den Code aufbewahren. Ohne ihn kommt niemand mehr an die Sicherung, auch der Betreiber nicht. Am einfachsten schickt ihr ihn euch selbst.
Der Code gilt auch für das Online-Spiel und zum Zuschauen bei der Einstufung. Die Sicherung wird nach drei Monaten ohne Nutzung gelöscht.
Denkt euch einmal einen Familiencode aus und tragt ihn auf beiden Geräten ein. Wer zuerst verbindet, wartet auf den anderen. Jeder stellt oben seine eigene Figur und Stufe ein. Spielwelt, Wertung und Zeit pro Aufgabe gelten von dem Gerät, das zuerst verbunden ist.
Der Code braucht mindestens 6 Buchstaben oder Ziffern. Der erzeugte Code aus „Familie und Sicherung“ passt auch. Als Namen bitte nur Vornamen oder Spitznamen eintragen: Der Mitspieler sieht ihn, und er liegt bis zu 96 Stunden auf dem Server.
Bei Übungen nach Thema läuft die Zeit nur bei Aufgaben, die schon sicher sitzen.
Geprüft wird vom Stoff der Klasse davor bis zum Ende der gewählten Klasse. Wer fast alles richtig hat, bekommt noch Aufgaben der nächsten Klasse. Es gibt keine Zeitbegrenzung, und während der Einstufung wird nicht verraten, ob eine Antwort richtig war. Wer eine Aufgabe nicht kann, tippt auf „Weiß ich nicht“. Das ist besser als raten.
Mit dem Code (mindestens 6 Buchstaben oder Ziffern) kann ein Elternteil auf einem zweiten Gerät mitlesen, ohne daneben zu sitzen. Name und Antworten liegen dann bis zu 96 Stunden auf dem Server. Bitte nur Vornamen oder Spitznamen eintragen.
Auf dem Gerät der Eltern: denselben Familiencode eintragen wie beim Kind.